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性能分析 - PS4和Xbox One上的Doom测试版

2019-09-25 浏览:515 发布:amin

UPDATE 20/4/16 18:51:id Software的Tiago Sousa联系确认两个版本的Doom实际上都采用动态分辨率缩放,渲染速度高达1080p。 Sousa还透露,时间抗锯齿组件使用令人印象深刻的8倍采样并直接与动态缩放器绑定,“所以过渡相对难以发现”。

原始故事:Bethesda的Doom重启已见过在过去的几个月中发布了几个beta版本,随着id软件在标题的5月13日发布之前改进了体验,补丁和各种调整被添加到游戏中。针对广告系列和多人游戏的目标是60fps,Doom是一个雄心勃勃的项目,持续高帧率对于这种涡轮增压游戏风格至关重要。

游戏的多人游戏方面受到了批评。使用装载和升级 - 一个有效的批评线,考虑到系列的根源 - 尽管现在要确切地说出这将产生多少不平衡还为时过早。然而,除了游戏性争议之外,技术体验在PlayStation 4和Xbox One上都表现良好,在理想的60fps刷新时提供了绝佳的体验。

这似乎是一个真正的beta测试 - 在我们玩过的各种版本中,无论是开放式还是封闭式,我都会进行更改并改进技术。例如,在先前的beta测试中存在自适应v-sync,导致在最激烈的场景期间明显的屏幕撕裂。然而,随着我们本周早些时候测试的最终beta版本,现在不再是这种情况了,优化的代码始终保持v-sync而不会对性能造成太大影响。

事实上,帧速率似乎与之前的PS4封闭测试版相似,但在更苛刻的场景中没有任何撕裂和摆动。在我们在上一次封闭测试中遇到的问题之后,Xbox One的在线稳定性也要好得多,我们无法超越配对屏幕。这一次,我们没有进入比赛的问题,虽然最初的配对可能很慢,但一旦进入大厅我们就没有遇到任何进一步的延误。

性能得到全面改善,两个控制台都提供了在整个游戏过程中获得非常相似的体验。在发动机受到更大压力的地方,从武器射击中对α透明胶片征税会造成轻微的口吃,随着帧速率从55fps快速恢复到目标60fps更新,这种口吃会迅速消失。这是一种温和的刺激体验,但幸运的是,引擎并没有长时间停滞不前,游戏玩法大多坚持长期的性能目标。我们在Xbox One上看到的最糟糕的是我们无法在PS4上重新创建的50fps,但这是例外而不是规则。

在Xbox One上实现这种稳定性并不是免费的 - 但这是我们之前看到的妥协,它不会对游戏玩法产生过度的负面影响。与PlayStation 4上的全高清帧缓冲相比,部署了900p原始分辨率。在微软的控制台上,图像质量并不是那么纯净 - 但是,使用时间抗锯齿(TSSAA)和柔和的配色方案可以确保屏幕上没有明显的高档文物。边缘显得平滑,时间超级采样和着色器覆盖的组合提供了一个干净的图像,可以很好地抵抗PS4版本 - 这本身看起来也很软。我们很少看到这种干净的图像在PC上运行,具有极高水平的超级采样,这很好看。

测试版中的地图还让我们仔细研究了新的idTech 6,这对开发人员最后一个标题Rage中的视觉效果进行了一些有趣的改进。在整个游戏中,动态光照和阴影更加自由地展开,在战斗中产生额外的视觉效果,而纹理弹出比以前更不明显。看来,这种新引擎对一种特定渲染意识形态的关注较少。例如,大型纹理仍然在idTech 6中以某种形式存在,但幸运的是,这似乎并未限制我们在Rage中看到的照明和动态效果的使用。最重要的是,性能不受动态元素增加的影响,正如我们在基于idTech 5的The Evil Within中看到的那样。

当然,包含的内容仍存在一些问题虚拟纹理技术。纹理mip-maps根据摄像机角度和接近度加载,因此仍然会出现低质量和高质量艺术品之间的一些资产。并且基线纹理分辨率非常低,表面缺少复杂的高频细节,这些细节在许多当前的游戏中都有发现 - 游戏的一个方面令人失望。

UPDATE 20/4/16 18:51:id Software的Tiago Sousa联系确认两个版本的Doom实际上都采用动态分辨率缩放,渲染速度高达1080p。 Sousa还透露,时间抗锯齿组件使用令人印象深刻的8倍采样并直接与动态缩放器绑定,“所以过渡相对难以发现”。

原始故事:Bethesda的Doom重启已见过在过去的几个月中发布了几个beta版本,随着id软件在标题的5月13日发布之前改进了体验,补丁和各种调整被添加到游戏中。针对广告系列和多人游戏的目标是60fps,Doom是一个雄心勃勃的项目,持续高帧率对于这种涡轮增压游戏风格至关重要。

游戏的多人游戏方面受到了批评。使用装载和升级 - 一个有效的批评线,考虑到系列的根源 - 尽管现在要确切地说出这将产生多少不平衡还为时过早。然而,除了游戏性争议之外,技术体验在PlayStation 4和Xbox One上都表现良好,在理想的60fps刷新时提供了绝佳的体验。

这似乎是一个真正的beta测试 - 在我们玩过的各种版本中,无论是开放式还是封闭式,我都会进行更改并改进技术。例如,在先前的beta测试中存在自适应v-sync,导致在最激烈的场景期间明显的屏幕撕裂。然而,随着我们本周早些时候测试的最终beta版本,现在不再是这种情况了,优化的代码始终保持v-sync而不会对性能造成太大影响。

事实上,帧速率似乎与之前的PS4封闭测试版相似,但在更苛刻的场景中没有任何撕裂和摆动。在我们在上一次封闭测试中遇到的问题之后,Xbox One的在线稳定性也要好得多,我们无法超越配对屏幕。这一次,我们没有进入比赛的问题,虽然最初的配对可能很慢,但一旦进入大厅我们就没有遇到任何进一步的延误。

性能得到全面改善,两个控制台都提供了在整个游戏过程中获得非常相似的体验。在发动机受到更大压力的地方,从武器射击中对α透明胶片征税会造成轻微的口吃,随着帧速率从55fps快速恢复到目标60fps更新,这种口吃会迅速消失。这是一种温和的刺激体验,但幸运的是,引擎并没有长时间停滞不前,游戏玩法大多坚持长期的性能目标。我们在Xbox One上看到的最糟糕的是我们无法在PS4上重新创建的50fps,但这是例外而不是规则。

在Xbox One上实现这种稳定性并不是免费的 - 但这是我们之前看到的妥协,它不会对游戏玩法产生过度的负面影响。与PlayStation 4上的全高清帧缓冲相比,部署了900p原始分辨率。在微软的控制台上,图像质量并不是那么纯净 - 但是,使用时间抗锯齿(TSSAA)和柔和的配色方案可以确保屏幕上没有明显的高档文物。边缘显得平滑,时间超级采样和着色器覆盖的组合提供了一个干净的图像,可以很好地抵抗PS4版本 - 这本身看起来也很软。我们很少看到这种干净的图像在PC上运行,具有极高水平的超级采样,这很好看。

测试版中的地图还让我们仔细研究了新的idTech 6,这对开发人员最后一个标题Rage中的视觉效果进行了一些有趣的改进。在整个游戏中,动态光照和阴影更加自由地展开,在战斗中产生额外的视觉效果,而纹理弹出比以前更不明显。看来,这种新引擎对一种特定渲染意识形态的关注较少。例如,大型纹理仍然在idTech 6中以某种形式存在,但幸运的是,这似乎并未限制我们在Rage中看到的照明和动态效果的使用。最重要的是,性能不受动态元素增加的影响,正如我们在基于idTech 5的The Evil Within中看到的那样。

当然,包含的内容仍存在一些问题虚拟纹理技术。纹理mip-maps根据摄像机角度和接近度加载,因此仍然会出现低质量和高质量艺术品之间的一些资产。并且基线纹理分辨率非常低,表面缺少复杂的高频细节,这些细节在许多当前的游戏中都有发现 - 游戏的一个方面令人失望。


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